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LES COMPÉTENCES

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Flaavv
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Flaavv

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LES COMPÉTENCES  Vide
MessageSujet: LES COMPÉTENCES LES COMPÉTENCES  EmptyVen 30 Aoû - 1:40

Les ''compétences''
Cette page concerne les compétences qu'une brute peut acquérir au cours de son ascension ainsi que leur description.

LES COMPÉTENCES  Competences_mini

Toutes les compétences telles que l'ont peut les trouver dans la cellule d'une brute :

Les Talents sont des compétences qui coûtent une blessure chaque jours, si le joueur l'active. Elles ne fonctionnent pas lors du tournoi que dans l’arène. Généralement les joueurs expérimentés évitent ce genre de compétences sur leurs brutes principales, car elle coûtent beaucoup par rapport a ce qu'elle font et n'améliore pas la brute en question au combat. Elles sont invisibles dans les description de compétences dans l’arène. Il existe quatre talents : Cuisinier, Espion, Renforts et Saboteur.

Talents description :
Cuisinier est une compétence et un talent qui permet lors d'un combat que l'adversaire subisse 2% de dégâts (arrondi aux supérieur) à chaque fin de son action. Le talent ne fonctionne que à l'entrainement.


Espion est une compétence et un talent qui permet d'observer les cellules de toutes les brutes, tu peux accéder aux détails des fiches de tes adversaires (armes et compétences)... Elle est souvent prise par les joueurs expérimentés sur leur brute secondaire car elle permet de bien choisir ses adversaires et de réussir plus facilement les 10 combats quotidien. C'est la brute qui a espion qui reçoit la blessure, tes autres brutes, non, et elle active pour tout les brutes du compte.


Renforts est une compétence et un talent, la brute qui possède ce talent viendra aider les autres brutes du même compte qui sont des niveaux supérieurs a elle lors des combat à l'entrainement (ne fonctionne pas pour les tournois). Elle fait 2,3 assauts puis repart. Elle est souvent prise par les joueurs expérimentés sur la brute secondaire car elle permet de faire plus facilement les 10 combats par jour. Si plusieurs brutes dans l'équipe l'on, une seule peut l'activer par jour.
Il existe aussi une sorte de 'bug' concernant les renforts, qui, rarement, pendant un combat, peuvent rester jusqu'à la fin de celui-ci.


Saboteur est une compétence et un talent, qui permet de saboter une arme pour chacun de tes futurs adversaires. Lorsque ton adversaire dégaine son arme lors du combat, elle est automatiquement perdu et il perds son assaut. Ce talent ne fonctionne que à l'entrainement.


Les Supers sont des compétences que la brute peut accomplir un nombre limité de fois lors d'un combat. Cependant il arrive parfois que le super ne s'active pas lors d'un combat... Beaucoup de joueurs expérimentés prétendent que les supers s'activent plus facilement si la brute est rapide ou/et qu'elle possède la compétence Sang Chaud.

Bombe est une compétence et un super qui peut s'activé 2 fois lors d'un combat. La brute lance une bombe qui fait entre 15 à 25 dégâts sur tous les adversaires (renfort, animaux). Elle ne peut pas être éviter par l'adversaire et les dégâts ne peuvent pas être diminué par l'armure adverse. Les joueurs expérimenté évitent de prendre ce super, si la brute possède le filet et inversement, car si la bombe est lancé après le filet, elle annule le filet, libérant donc l'animal qui était neutralisé.

Brute Féroce est une compétence et un super qui permet à la brute de faire une charge puissante sur un assaut à son adversaire pendant le combat, les dégâts de cette charge sont doublés. Ce super fonctionne que au corps à corps, si l'arme est jeté sur l'adversaire ou des armes a jet sont utilisés la Brute Féroce s'annule. La Brute Féroce peut agir sur plusieurs coups avec les combos et aussi du à un contre (6ème sens). Elle fonctionne avec la capacité Marteau Pilon.

Cri-qui-Poutre est une compétence et un super destinant a faire fuir les animaux en leur hurlant dessus, cette compétence peut s'activer deux fois lors du combat car elle ne fait pas fuir forcément tout les animaux en un seul hurlement.
Ce super est moyennement apprécier des joueurs expérimentés, car il ne s'activent pas souvent ou un peu trop tard lors du combat, très souvent la brute tue l'animal et le Cri-qui-Poutre n'est pas activer ou l'animal a eu le temps de bien abîmer la brute avant que la brute ne se décide à le faire fuir, mais le Cri-qui-Poutre est sur certaines brutes assez efficace, si la brute est rapide car il s'activera plus vite et plus souvent.


Déluge est une compétence et un super permettant de lancer la moitié de ses armes sur l'adversaire (arrondi vers le bas). La brute saute en l'air et lance ses armes en rafale, c'est très beau à regarder. Ce super ne peut s'activer qu'une seule fois lors du combat. Si la brute tiens une arme lors de l'activation du super, l'arme est lancé avec. Ce super est très rare et les joueurs expérimentés l'aiment moyennement car pour bénéficier de son potentiel, il faut prendre beaucoup d'armes (dont des armes lourdes qui infligent le plus de dégâts), ce qui n'est pas forcément du gout de tout le monde.


Filet est une compétence et un super permettant d'immobiliser son adversaire, l’empêchant de bouger, de parer, d'esquiver, de contrer, de contre-attaquer et de riposter jusqu'au prochain coup reçu. Si un animal ou un renfort est présent lors du combat, le filet ciblera d’abord eux. Il ne s'occupera plus de l'animal emprisonné, le laissant piégé dans le filet. Ce super ne s'active peut s'activer qu'un seul fois lors du combat. La compétence voleur élimine le filet. Les joueurs expérimenté évitent de prendre ce super, si la brute possède la bombe et inversement, car si la bombe est lancé après le filet, elle annule le filet, libérant donc l'animal qui était neutralisé.



Hypnose est une compétence et un super qui permet de charmer/voler les animaux adverse lors du combat pour qu'ils combattent a tes cotés. L'hypnose retourne les animaux de l’adversaire contre lui. Ce super ne peut s'activer qu'une seule fois lors du combat. Cette compétence est très rare.


Marteau Pilon est une compétence et un super qui permet de faire une technique de catch sur son adversaire, la brute cours vers l'adversaire, puis le porte, en sautant avec lui en le faisant retomber violemment. Le nombre de dégâts subis dépend de la force qu'à la brute et de la défense de la brute adverse (increvable, armure, Peau Renforcé). Les dégâts sont doublés, si la brute réalise le Marteau-Pilon avec la compétence Brute Féroce. Cette compétence ne peut pas être évité par l'adversaire si elle s'active, le marteau pilon ne peut pas être esquivé, contré et paré. Le marteau Pilon peut s'effectuer sur les animaux et le renfort adverse. La brute doit être mains nues pour réaliser son Marteau Pilon, si elle a une arme dans la main, elle l'a jette. Ce super est rare et ne peut s'activer qu'une seule fois lors du combat.


Potion Tragique est une compétence et un super permettant à votre brute de prendre des points de vie lors du combat. La brute sort une potion quel boit lors du combat lui permettant de récupéré entre 25% à 50% de ses points vie perdus. Ce super ne peut s'activer qu'une seule fois lors du combat. Potion Tragique soigne aussi l’empoisonnement de la compétence Cuisinier.


Trappeur est une compétence et un super permettant à la brute de manger les animaux mort lors du combat, même les siens, pour récupérer des points de vie. La brute récupère entre 20% à 50% de son énergie selon l'animal mangé (elle gagnera plus de points de vies, si elle mange un ours que si elle mange un chien par exemple). Cette compétence peut s'activer jusqu'à quatre fois lors du combat.


Voleur est une compétence et un super permettant à votre brute de voler les armes de ton adversaire. Ta brute saute sur l'adversaire, lui prend l'arme qu'il a dans la main, le désarment, et ta brute a cette arme dans la main maintenant. Pour voler l'arme, ta brute doit être à mains nues donc elle doit jeté son arme pour activer le super. Voleur désactive la compétence Filet. Ce super ne peut pas être éviter pour l'adversaire. Cette compétence peut s'activer deux fois lors du combat. Voleur peut aussi s'activer sur le renfort adverse.




Les spécialités sont des aptitudes passives, dont la brute bénéficie en permanence, si les circonstances le permettent.

Spécialité Description
(info-bulle et supplément lors du choix) Explications :

6ème sens : Cette compétence augmente les chances de 20% à une brute qui possède cette compétence de coller une baffe à son adversaire avant qu'il ne le fasse lui même lors de son assaut. De nombreuses armes possèdent un certain taux de contre-attaques naturellement. La compétence ''6eme sense'' ne peu qu'augmenter ce taux. Bien cette compétence est valable pour toutes les armes du jeu.

Agilité du félin : C'est un de 4 boosts de stats, qui permet à chaque +3 agi obtenu d'en avoir +4, et +5 si les +3 agi s’enchaînent à chaque niveaux à la suite. +50 % d'agilités lors de l'acquisition de cette compétence.

Armure : Cela augmente de +5 l'armure d'une brute, et baisse la rapidité de 10%. Toutes brutes possédant une force trop modeste et/ou sans la compétence AM, verra la puissance de ses coups très faible sur les armures adverses. L'apparence de votre brute est légèrement changer, cela dépend du type d'habillage de votre brute.

Arts martiaux : Augmente la puissance aux poing d'une brute. AM permet donc de mieux passer les armures adverses. Cette compétence agit seulement sur une seul arme : Le Mug. Car cette arme est considéré comme ''mains-nues''.

Ballerines : Permet d'esquiver le tout premier coup de l'adversaire. Si ballerine est neutralisée par une compétence adverse ( ex : le filet), vous esquiverez le coup prochain.

Bouclier : Le bouclier permet de parer parfois les coups adverses. Les armes bloquent toutes plus ou moins bien avec un bouclier, la catégorie des armes tranchantes (épée, glaive, hallebarde, couteau, cimeterre) sont les plus efficaces en terme de bloc au couplet avec le bouclier. Le taux de blocs au bouclier peut être augmenté grâce à la compétence contre, qui augmente les chances de parades de 10%.


Choc : Choc augmente les chances de désarmer l'adversaire de 50% en le frappant. Choc agit sur toutes les armes, et permet d'augmenter le taux de choc d'une brute avec une arme si ces armes en questions possède déjà un choc intégré.

Contre : Contre agit sur les blocs des armes avec ou sans bouclier. Chaque coups bloqué ou paré entraîne une riposte automatique sur l'adversaire. Les chances de blocs augmentent de 10%.

Force herculéenne : Qui est un des 4 boosts de stats. Permet à chaque +3 force obtenu d'en avoir +4, et +5 si les +3 force s’enchaînent à chaque niveaux à la suite. +50 % de force lors de l'acquisition de cette compétence.

Frappe éclair : Est un des 4 booste de stats. FE permet à chaque +3 Rapidité obtenu d'en avoir +4, et +5 si les +3 rapidité s’enchaînent à chaque niveaux à la suite. +50 % de rapidité lors de l'acquisition de cette compétence.

Gros-bras : Agit sur le malus à rapidité lors du port d'une arme lourde. Cela diminue l'intervalle entre chaque armes de 25 % entre les coups d'armes lourdes.

Immortel : Ta santé a atteint un niveau inimaginable ! Il est devenu très difficile de te terrasser lors d'un combat. +250% endurance
-25% rapidité, force et agilité

Implacable : Augmente les chances de toucher ton adversaire aux poings et avec une arme de 30 %. Les compétences implacable se neutralise entre lorsque qu'elles sont opposées.

Increvable : Increvable réduit la puissance des gros coups porté par l'adversaire. Lorsque la compétence fait effet, la brute qui est frappée flash en jaune.
Chaque coups reçu réduit au maximum de 1/5 de vie.

Intouchable : Intouchable augmente les chances d'esquiver les coups adverses de 30%. Combiné au boost de stats ADF, les chances d'esquives sont très probables, ce qui a tendance à énerver certains joueurs adverses. Les compétences Intouchable et Implacable se neutralisent entre elles lorsqu'elles sont opposées.


Maître d'armes : Combiné avec des armes tranchantes, les dégâts de ces armes augmentent de 50 %.


Méditation : Méditation réduit l'initiative d'une brute de 200, mais augmente la rapidité de 150%.
Une compétence qui peut parfois coûter la victoire à une brute, car l'adverse profite toujours du manque d'initiative d'une brute méditation pour le frapper un maximum au début du combat. La perte d'initiative peut être compensée par la compétence sang-chaud, qui augmente l'initiative d'une brute de 200. Sachant qu'en lvl UP la majorité des brutes possèdent sang chaud, les brutes médit auront du mal même avec l'acquisition de SC, car l’initiative avec SC d'une brute médit reviendrais à 0, donc 200 d'initiative de différence avec l'adversaire.

Peau renforcée : Peau renforcé augmente l'armure d'une brute de +2. Cette compétence n'agit pas sur les projectiles adverses et sur les bombes.

Persévérant : Lors d'un assaut, si une brute rate sans coups, elle peut en relancer un autre dans le même assaut, parfois jusqu'à touché son adversaire. Tant que le coup ne blesse pas, 70% de chance d'attaquer à nouveau.

Pugnace : L'effet de pugnace a +33% de chance de s'activer à la suite d'un ou plusieurs coups portés par l'adversaire avant qu'il termine son assaut.

Régénération : Permet à une brute d'avoir 4 blessures avant de ne plus pouvoir s’entraîner.

Sang-chaud : Sang chaud augmente l'initiative d'une brute de 200. Ce qui permet à une brute d’enchaîner plusieurs assauts à la suite dès le début du combat si votre initiative est supérieur à celle de l'adversaire.


Squelette Plomb : Squelette Plomb réduit en conséquence l'agilité d'une brute. Les coups adverses avec des armes lourdes sont réduit de 30%.

Survie : Un ou les coup(s) qui doivent normalement amener une brute au tapis, laisse 1 pv à la brute adverse.

Tête de fer : Tête de Fer permet de désarmer une lorsqu'une brute frappe la brute adverse possédant TdF. Cette compétence agit que au corps à corps, et à 30% de chances de s'activer.

Tornade de coups : Tdc augmente les chances de combos aux poings ou avec une arme de 20%. Les chances de combos avec une arme varient selon les chances de combos intégré à l'arme en question.

Vandalisme : Vandalisme permet de détruire une arme réserviste adverse à chaque coups portés sur l'adversaire. (Ne comte pas si l'adversaire bloque les coups)

Vitalité : Vitalité est un des 4 boost de stats. Lors de l’acquisition de vitatité, les points de vie d'une brute augmentent de 50%. L'augmentation de 50% agit aussi lors de l'acquisition d'augmentations de stats aux changements de niveaux.
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MessageSujet: Re: LES COMPÉTENCES LES COMPÉTENCES  EmptyVen 30 Aoû - 13:45

vraiment pas mal ton topic
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MessageSujet: Re: LES COMPÉTENCES LES COMPÉTENCES  EmptyVen 30 Aoû - 14:12

ecolorenzo a écrit:
vraiment pas mal ton topic
+1
+ 1 merci

même à haut level il y a des compétences que je n'ai encore jamais vues ou croisées..

Merci, j'avais déjà réaliser ces pages pour un groupe labrute sur muxxu avec un pote. LES COMPÉTENCES  979745 
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MessageSujet: Re: LES COMPÉTENCES LES COMPÉTENCES  Empty

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